- Tue Jun 28, 2005 11:53 am
#40109
Como establezco la escala correcta y su relacion con las unidades de maxwell/es impante este aspecto??
Es crucial tener la escala correcta porque la luz tiene la propiedad de perder fuerza cuando viaja atraves del espacio y para maxwell es fundamental conocer cuanta luz esta viajando por nuestra escena. Si embargo es muy simple estalecerla correctamente. Maxwell te deja poner cuantas unidades de tu escena aquivalen a una 1unidad de maxwell. El valor por defecto 0.01 asume que tas usando centímetros en tu escena. Por lo tanto si hay 100 centímetros en un metro, 100*0.01=son tus unidades de sistema
Ejemplos:
Tus unidades del systema son pies: 1 pie es alrededor de 0.3 metros, asi que establece 0.3 en el rollout de las unidades de maxwell
Tus unidades del sistema son pulgadas: una pulgada son mas o menos 0.025 metros, asi que pon 0.025 en el rollout de unidades de maxwell.
El punto 2 queda obsoleto con la version beta , habla sobre los bounces (rebotes de nuestra escena), igualmente lo pongo para los uqe todavia os manejeis con la version beta:
Como deberia usar los bounces en una escena?
Controla el tiempo en el que un rayo esta rebotando en una escena. Afecta considerablemente al tiempo de render, por lo tanto es importante que no subamos considerablemente este parámetro. Por ejemplo para exteriores deberian ser suficientes poner 4 rebotes. Para interiores mas complejos, donde la luz sigue una trayectoria mas complicada dependiendo de los elemenso que haya presente, estableceremos unos valores de 10-16. Como ya se ha comentado depende de la escena, si vemos que aparecen zonas donde la luz no ha llegao y se ven oscuras incrementaremos el valor del bonces.Hay que tener cuidado igualmetne en que aumentando el valor de estos rebotes perderemos contraste en nuestra imagen y por supuesto llevará mas tiempo para eliminar el ruido de nuestra escena.
Mi vidrio tiene demasiado ruido/demasiado oscuro
Primero hay qeu comprender el concepto de dispersión. La dispersion es un fenómeno donde diferentes longitudes de onda tienen distintos indices de refracción, como consecuencia veremos varias lineas delgadas coloreadas que salen de nuestro vidrio. la cantidad de este efecto es controlado por el valor Abbe del rollout del material maxwell dielectrico. Este efecto necesita mucho tiempo para quitar el ruido, asi que si no estas interesado en conseguirlo , establece el valor del abbe por encima de 150 y asi conseguiremos un vidrio libre de ruido y más rápido de renderizar.
Por otra parte si el vidrio os aparce negro simplemente aumentad el número de bounces (rebotes) de vuestra escena. Para una escena interior en la que no existe luz directa que pega con los cristales, necesitaremos en torno a los 16 rebotes. Aveces menos a veces mas. No parar le render mientras haya pasado solamente 30 segundos, esperad mas tiempo para conseguir que el vidrio quede claro y sin ruido. Si tarda mucho tiempo en aclararse (no hablamos del ruido sino la transparencia), reducir el número de bounces
Que deberia usar para emitters?
Cualquier geometria puede ser usada como emitter, pero mantened el número de poligonos lo mas bajo posible porque contra más geometria tenga el emisor= mas tardará en quitarse el ruido de nuestra imagen. En la mayoria de los casos es conveniente emplear un plano low poly como emisor, a menos que necesites dispersion de luz en todas las direcciones, para este ultimo caso emplear una esfera con pocos poligonos.
Como conseguir el efecto DOF (profundidad de campo)?
Maxwell utiliza cámaras para generar imágenes como si de una cámara de fotos real se tratara por lo tanto una pequeña cantidad de dof siempre aparecerá aunque podemos conseguir que desaparezca casi por completo.
E dof correcto depende principalmente de que establezcamos correctametne la relacion entre las unidades. Dos cosas son las que controlan el dof de una escena, al igual que en las cámaras reales_ Apertura (Fstop) y distancia focal (focal lenght):
Valores mas bajos de Fstop= dof mas estrecho (mas borroso)
Valores mas altos de focal lenght (por ejemplo 150mm)= dof mas estrecho.
La velocidad de obturación (SS) no afecta al dof.
Si deseas un dof muy amplio (poco borroso) usar valores altos de Fstop (16) y distancias focales bajas (35mm,28mm).
Mi escena es demasiado oscura/demasiado brillante
Nuevamente la apertura y la velocidad de obturación trabajan como en las cámaras reales:
Valores mas bajos de Fstop significa uqe mas luz llega a la pelicula, asi que se obtendras una imagen mas brillante. Disminuyendo la velocidad de obturación conseguiremos que mas luz llegue a nuestra película.
Daros cuanta que bajando 1 el stop (por ejemplo de 5.6 a 4.0) significa que el doble de luz llega a la película. Lo mismo ocurre con la velocidad de obturación, si vamos desde 400 a 200 significa que la pelicula estara expuesta a la luz el doble de tiempo=una imagen mas brillante.
La ultima parte del FAQ habla la importancia de aplicar materiales maxwell, camaras maxwell etc etc pero eso lo ha explicao perfectamente jomaga en un hilo anterior..
Espero que sea útil
Mane162
Es crucial tener la escala correcta porque la luz tiene la propiedad de perder fuerza cuando viaja atraves del espacio y para maxwell es fundamental conocer cuanta luz esta viajando por nuestra escena. Si embargo es muy simple estalecerla correctamente. Maxwell te deja poner cuantas unidades de tu escena aquivalen a una 1unidad de maxwell. El valor por defecto 0.01 asume que tas usando centímetros en tu escena. Por lo tanto si hay 100 centímetros en un metro, 100*0.01=son tus unidades de sistema
Ejemplos:
Tus unidades del systema son pies: 1 pie es alrededor de 0.3 metros, asi que establece 0.3 en el rollout de las unidades de maxwell
Tus unidades del sistema son pulgadas: una pulgada son mas o menos 0.025 metros, asi que pon 0.025 en el rollout de unidades de maxwell.
El punto 2 queda obsoleto con la version beta , habla sobre los bounces (rebotes de nuestra escena), igualmente lo pongo para los uqe todavia os manejeis con la version beta:
Como deberia usar los bounces en una escena?
Controla el tiempo en el que un rayo esta rebotando en una escena. Afecta considerablemente al tiempo de render, por lo tanto es importante que no subamos considerablemente este parámetro. Por ejemplo para exteriores deberian ser suficientes poner 4 rebotes. Para interiores mas complejos, donde la luz sigue una trayectoria mas complicada dependiendo de los elemenso que haya presente, estableceremos unos valores de 10-16. Como ya se ha comentado depende de la escena, si vemos que aparecen zonas donde la luz no ha llegao y se ven oscuras incrementaremos el valor del bonces.Hay que tener cuidado igualmetne en que aumentando el valor de estos rebotes perderemos contraste en nuestra imagen y por supuesto llevará mas tiempo para eliminar el ruido de nuestra escena.
Mi vidrio tiene demasiado ruido/demasiado oscuro
Primero hay qeu comprender el concepto de dispersión. La dispersion es un fenómeno donde diferentes longitudes de onda tienen distintos indices de refracción, como consecuencia veremos varias lineas delgadas coloreadas que salen de nuestro vidrio. la cantidad de este efecto es controlado por el valor Abbe del rollout del material maxwell dielectrico. Este efecto necesita mucho tiempo para quitar el ruido, asi que si no estas interesado en conseguirlo , establece el valor del abbe por encima de 150 y asi conseguiremos un vidrio libre de ruido y más rápido de renderizar.
Por otra parte si el vidrio os aparce negro simplemente aumentad el número de bounces (rebotes) de vuestra escena. Para una escena interior en la que no existe luz directa que pega con los cristales, necesitaremos en torno a los 16 rebotes. Aveces menos a veces mas. No parar le render mientras haya pasado solamente 30 segundos, esperad mas tiempo para conseguir que el vidrio quede claro y sin ruido. Si tarda mucho tiempo en aclararse (no hablamos del ruido sino la transparencia), reducir el número de bounces
Que deberia usar para emitters?
Cualquier geometria puede ser usada como emitter, pero mantened el número de poligonos lo mas bajo posible porque contra más geometria tenga el emisor= mas tardará en quitarse el ruido de nuestra imagen. En la mayoria de los casos es conveniente emplear un plano low poly como emisor, a menos que necesites dispersion de luz en todas las direcciones, para este ultimo caso emplear una esfera con pocos poligonos.
Como conseguir el efecto DOF (profundidad de campo)?
Maxwell utiliza cámaras para generar imágenes como si de una cámara de fotos real se tratara por lo tanto una pequeña cantidad de dof siempre aparecerá aunque podemos conseguir que desaparezca casi por completo.
E dof correcto depende principalmente de que establezcamos correctametne la relacion entre las unidades. Dos cosas son las que controlan el dof de una escena, al igual que en las cámaras reales_ Apertura (Fstop) y distancia focal (focal lenght):
Valores mas bajos de Fstop= dof mas estrecho (mas borroso)
Valores mas altos de focal lenght (por ejemplo 150mm)= dof mas estrecho.
La velocidad de obturación (SS) no afecta al dof.
Si deseas un dof muy amplio (poco borroso) usar valores altos de Fstop (16) y distancias focales bajas (35mm,28mm).
Mi escena es demasiado oscura/demasiado brillante
Nuevamente la apertura y la velocidad de obturación trabajan como en las cámaras reales:
Valores mas bajos de Fstop significa uqe mas luz llega a la pelicula, asi que se obtendras una imagen mas brillante. Disminuyendo la velocidad de obturación conseguiremos que mas luz llegue a nuestra película.
Daros cuanta que bajando 1 el stop (por ejemplo de 5.6 a 4.0) significa que el doble de luz llega a la película. Lo mismo ocurre con la velocidad de obturación, si vamos desde 400 a 200 significa que la pelicula estara expuesta a la luz el doble de tiempo=una imagen mas brillante.
La ultima parte del FAQ habla la importancia de aplicar materiales maxwell, camaras maxwell etc etc pero eso lo ha explicao perfectamente jomaga en un hilo anterior..
Espero que sea útil
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Mane162