Discusión general en español sobre Maxwell Render.
By mane162
#83288
Hola jorlo el proceso es como explicas tu exactamente, tienes las siguientes opciones desde mi punto de vista:
1. Modelas en la plataforma que desees pongamos que lo haces en 3D estudio, en dicho programa puedes incorporar las camaras maxwell si lo deseas asi como hacer pruebas de iluminación (zona y fecha horaria), guardar dicho archivo con extension max, abrir el max file desde el standalone de maxwell y poder modificar la camara que has colocado y empezar a meter los increibles materiales de Maxwell, lanzar el render definitivo
2. Puedes hacer exactamente lo mismo que en el punto 1 pero en vez de abrir el max file en el standalone puedes abrir el mxs que te generas desde tu plataforma 3D, y dentro del programa maxwell modificar lo que desees anivel de camara luces y materiales

Una cosa hay que tener en cuenta, Maxwell en estos primeros inicios no poseerá herramientas para poder modificar escenas a nivel de modelado avanzado ni nada por el estilo, el standalone se basará sobre todo en poder importar escenas con casi cualquier extension, incorporarles materiales a objetos y subobjetos (con herramientas de seleccion), añadirle iluminación artificial como natural e incorporar cámaras..esto a groso modo claro (dejandonos atras temas como el uso de mxi para iluminar, nuevas funciones network etc etc etc). Es decir cualquier accion tendremos que realizarla desde nuestra plataforma 3D ya que desde Maxwell no podremos. La opcion de ir viendo como queda la textura en nuestro modelo tambien la tendremos pero claro el hecho de ir modificando el modelo con las herramientas a las que tamos acostumbrados pues como es logico no las disponfremos en la Release.

un saludo

mane162
By Dariinsky
#83320
Hola Mane,

Si no te he entendido mal, el tema de mapeado habrá que aplicarlo en MR? Si eso es así, la previsualización será ,mediante Open GL o najo Direct X??

Y el tema de capas de Max por ejemplo, ¿se mantendrá? o ¿¿¿tendremos todos los objetos juntos y revueltos????

Cuantísimas dudas!!!!! :roll:

Gracias.
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By Fernando Tella
#83382
Lo suyo sería que hubiese comunicación bidireccional entre el plugin y el standalone; es decir, que si cambio cosas en uno se refleje en el otro y viceversa mediante el archivo mxs. Lo cual me lleva a pensar que cada escena tendría dos archivos: el .max (si trabajas con el 3dsmax) y el .mxs. Si al cargar la escena en 3dsmax el archivo tiene objetos del maxwell buscaría la información relevante en el archivo .mxs correspondiente, si exporto al standalone toda la información pertinente al maxwell se grabaría en el .mxs; si modifico algo en el standalone estos cambios se reflejarían en el archivo .mxs de tal forma que al abrir el archivo correspondiente del 3dsmax éste leería también el .mxs actualizado. No sé si me explico. Todo esto son suposiciones mías, claro, pero me parecería lo más versátil (teniendo en cuenta que no tengo ni idea de programación).
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By trompesoft
#83524
Alguien podria traducir lo que ha puesto renato?. Seria de gran ayuda a los que no manejamos bien el ingles. Un saludo y gracias.
By mane162
#83556
trompesoft wrote:Alguien podria traducir lo que ha puesto renato?. Seria de gran ayuda a los que no manejamos bien el ingles. Un saludo y gracias.
Morbid Angel escribio:
tengo algunas preguntas sobre la aplicacion independiente de MAxwell:
Si maxwell pretende ser un programa independiente totalmente, como podriamos imaginar la manera de trabajar con él?
Esto significa que tendremos que exportar cada escena a la interface de maxwell e introducir materiales alli?

victor:
Puedes mantener la manera de trabajar del plugin actual pero la edicion de materiales debe hacerse en el editor de materiales de Maxwell, el cual esta construido en la nueva interface. De igual modo os proporcionaremos un link directo desde el plugin al editor de materiales externos. Mapas y texturas seran soportados por las plataformas 3D como en la version Beta.

Morbid Angel:
-significaría que si tu tienes una textura y texturizas el modelo en max o cualquier otro programa, necesitas esportarlo y re-texturizarlo en Maxwell por que el soporte de texturizado no se encuentra de manera nativa en la aplicacion 3D?

Victor:
Los actuales materiales de Maxwell desde la version Beta seran mapeados a los nuevos materiales. Los nuevos materiales estaran disponibles en el editor de materiales externos, y los materiales (como archivos mxm) podran ser asignados desde el plugin.

Morbid Angel:
Como podriamos imaginarnos 150 escenas usando algun set de caracterizacion el cual ha sido pretexturizado en la plataforma nativa?o bien un set de texturizado? No seria una locura re texturizarl todo para cada escena?

Victor:
Mapas y texturas son soportadas como en la version Beta. Materiales pueden ser asignados en el plugin, pero solo creados y editados en el editor externo

Morbid Angel:
Que pasa con los efectos atmosfericos como el humo?Me parece a mi que supondria un inconveniente el hecho de que Maxwell solo soporte mallas.

Victor:
Maxwell desarrolla nuevas herramientas, y estas herramientas son expuestas atraves de la interface con el fin de que cada uno pueda usarlas sin tener que esperar al plugin. Algunas herramientas pueden incluso ser expuetas en algunos plugins, pero no sera la estrategia a seguir. El hecho de introducir soporte de luz de luna o herramientas luminicos post proceso serán realizadas en la interface de Maxwell.

Morbid Angel:
Otra cuestion: imaginemso que tenemos millones de poligonos de mallas que han sido suavizadas solo en el render ( en la aplicacion nativa) y que son de baja resolucion en la vista 3D, como seremos capaces de trabajar con ellas en Maxwell si ya han sido suavizadas? Se veria afectado el funcionamiento?

Victor:
Deberian ser exportadas a traves del plugin de Maxwell. Dependeria de cada aplicacion 3D y del SDK interno. Es como preguntar como lo haria el FBX export.

Morbid Angel:
Que pasa con las proyecciones animadas? si cada una tiene una textura animada la cual esta relacionada con la camara, como la manejaría?

Victor:
Cada frame es exportado indivualmente en un archivo mxs, como los objetos animados y las camaras, deberia funcionar.

Morbid Angel:
Hay algun soporte para el pass? todos sabemos lo importante que son los passes para la produccion de peliculas. Esta bien para ciertos renders interiores, pero acercamientos cinematograficos requieren tecnicas mas flexibles y elaboradas.

Victor:
Maxwell soporta canal alfa, canal zBuffer, cosAngle camara y normal. Iremos incluyendo mas si es necesario.

No es traduccion literal porque hay una o dos palabras que literalmente no tengo ni idea de que significan :wink:
Un saludo a todos

mane162
By Renato Lemus
#84156
gracias mane162!, soy malisimo y lento traduciendo... :oops:
By mane162
#84165
Renato, Makaka :wink:

mane162
By smota
#84500
Makaka:

Me han gustado tus render. Aunque evidentemente el mejor es el de la Iglesia de Fromista

:wink:
User avatar
By trompesoft
#84562
Millones de gracias mane, no se que seria de este foro sin gente como tu. Un saludo.
By mane162
#84564
trompesoft wrote:Millones de gracias mane, no se que seria de este foro sin gente como tu. Un saludo.
:oops: :oops: :wink:

mane162
Sketchup 2025 Released

Thank you Fernando!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! hwol[…]

I've noticed that "export all" creates l[…]

hmmm can you elaborate a bit about the the use of […]

render engines and Maxwell

Funny, I think, that when I check CG sites they ar[…]