Discusión general en español sobre Maxwell Render.
#51197
Hola a todos. Aqui os dejo el conversor en el que ando metido para transformar materiales de un tipo a otro. De momento lo pongo aqui porque no he acabado de traducirlo para la version inglesa, pero enseguida estará listo. Estoy con el paso desde final render a medias, asi que de principio lo paso encriptado, que esta un poco revuelto y prefiero ordenarlo un poco antes de ponerlo. En cualquier caso si alguien tiene interes en verlo por dentro ya mismo que me lo diga (intento añadir comentarios, pero luego tendre tambien que traducirlos, y no se me da mu bien que digamos XD). Va con un pequeño texto a modo de explicacion, pero lo reproduzco aqui tambien por si acaso.

Image


Evitar cristales negros -> En motores como vray se suele poner el color difuso del material a negro o muy oscuro cuando se intenta conseguir un cristal. La conversion directa de ese material a maxwell nos daría como resultado un dieléctrico negro, que normalmente no es lo que se persigue. Activando esta opción, si uno de los componentes del color difuso del material original es menor de 125, en lugar de copiar el color se sustituye por el blanco.

Forzar la conversión de materiales desconocidos -> Por defecto, cuando no se soporta un tipo de material, se ignora y no se realiza conversion alguna. Activando esta opción se fuerza la conversion de estos materiales a un material maxwell diffuse con sus valores por defecto.

Convertir bitmaps no validos -> Convierte todos los mapas que no sean jpg, png o bmp al formato png, para que maxwell pueda usarlos.

El resto de opciones creo que se entienden directamente.

Notas: Solo está disponible la conversion desde materiales de Vray o Standard basicos, aunque se encuentra en proceso la conversion desde Final Render y está previsto tambien el soporte para Raytrace, Mental Ray y Brazil.

Por el momento no existe aceso al tipo de metal en el material Maxwell_Metal ni al tipo de luminaria en el tipo Maxwell_Emitter, por lo que forzosamente se toman Aluminio y D65 respectivamente.

Los mapas que maxwell no soporta (noise, speckle...) son eliminados automaticamente. Los bitmaps se respetan y se transforman si está seleccionada la opcion correspondiente. Por el momento, el nombre del nuevo mapa no queda muy limpio que digamos, ya que por ejemplo ruido.tif se transforma en ruido.tif.png. En breve se solucionará este tema.

El script lo teneis AQUI

Para cualquier duda o comentario, aquíi me teneis

Un saludo
Last edited by Jan on Thu Sep 01, 2005 11:33 am, edited 4 times in total.
By mane162
#51278
muchisimas gracias Jan, una pregunta:
1. soporta la conversion de materiales multisubobjetos standard de max a multisubobejtos maxwell??
si esto fuera asi, me hubieras dao la alegria del dia :wink:
2. la conversion de materiales no validos: la unica solucion que ofrece es pasarlos todos a png? o existe la posiblidad de hacer la conversion tiff a jpg??
3. como interpreta el glossy en materiales vray el conversor?lo traduce en variaciones de UV roughtness?
un saludo

mane162
By jose3D
#51287
muy buenas preguntas mane, espero q se respondan pronto.
By Sergio Apodaca
#51314
Hola:

Jan y Vansan, que bueno que postearon este asunto. Lo he traido entre ceja y ceja desde que vi el de vansan. Mi cuestion es muy sencilla: donde se coloca este ecript? en Max o en Maxwell? en cual folder especifico?

Saludos
By mane162
#51316
Sergio Apodaca wrote:Hola:

Jan y Vansan, que bueno que postearon este asunto. Lo he traido entre ceja y ceja desde que vi el de vansan. Mi cuestion es muy sencilla: donde se coloca este ecript? en Max o en Maxwell? en cual folder especifico?

Saludos
se coloca en la carpeta de scripts en 3d studio max/scripts, luego abres el max y run script..lo localizas y listo, a disfrutar de el..que alguien me corrija si me equivoco

mane162
User avatar
By Jan
#51321
Vansan, estaba ordenandolo todo un poco andes de mandarlo sin encriptar, que está un poco liado, en breves lo tendrás. Emm, que tal tu español? es que todos los comentarios los tengo así. Me llevara un poco pasarlos

mane162, soporta multisubobjetos anidados el numero de veces que quieras. Lo de los png fue cosa mia para no liarlo mucho, ahora mismo pasa cualquir formato que no sea jpg, png o bmp a png, simplemente por no añadir un parametro para la compresion del jpg o forzarlo yo a un valor, pero no es algo que sea dificil de hacer. El glossy se traduce a roughness, efectivamente, aunque no estoy del todo seguro de las equivalencias, ya que el roughness de maxwell parece mucho mas exagerado en comparacion que el de vray, pero bueno ahi es donde entrais vosotros para decir "tiene que ser la mitad de eso" (o lo que sea adecuado).

Un saludo

PD: Observareis que al convertir cámaras con objetivo el objeto que hace de target es un poco "particular" pero es que no es podible crear un target para la camara de maxwell (espero que puedan mejorar esto y el acceso en general desde maxscript a los parametros de maxwell).
By mane162
#51324
Jan wrote:Vansan, estaba ordenandolo todo un poco andes de mandarlo sin encriptar, que está un poco liado, en breves lo tendrás. Emm, que tal tu español? es que todos los comentarios los tengo así. Me llevara un poco pasarlos

mane162, soporta multisubobjetos anidados el numero de veces que quieras. Lo de los png fue cosa mia para no liarlo mucho, ahora mismo pasa cualquir formato que no sea jpg, png o bmp a png, simplemente por no añadir un parametro para la compresion del jpg o forzarlo yo a un valor, pero no es algo que sea dificil de hacer. El glossy se traduce a roughness, efectivamente, aunque no estoy del todo seguro de las equivalencias, ya que el roughness de maxwell parece mucho mas exagerado en comparacion que el de vray, pero bueno ahi es donde entrais vosotros para decir "tiene que ser la mitad de eso" (o lo que sea adecuado).

Un saludo

PD: Observareis que al convertir cámaras con objetivo el objeto que hace de target es un poco "particular" pero es que no es podible crear un target para la camara de maxwell (espero que puedan mejorar esto y el acceso en general desde maxscript a los parametros de maxwell).
muchisimas gracias Jan, estare muy atento a este post para tus siguientes avances en el conversor :wink:

mane162
By vansan
#51393
He solucionado el problema con los formatos no apoyados de las texturas ya - ha rehecho uno script y él sustituye todas las vías a las texturas con .tif (tga, psd, gif...) en .jpg. A propósito de roughness - pienso es necesario simplemente ensayar y comparar. Si no quieres de abrir el código inicial - escribe la biblioteca para la conversión o - y la forma puedes tomar de mi MMC beta1.

edit: Perdonen por mi español - uso al traductor automático. :oops:
User avatar
By alexmax3d
#51582
GENTE WUAPA.
muchas gracias a todos, es de gran utilidad.
Ole ole y ole.
By mane162
#51609
unas dudas Jan:
1. Este conversor tiene algo que ver con el que saco Vasan hace un tiempo, o es completamente independiente al suyo?
2. Estaria bien que nos comentaras problemas o bugs que actualmente posee, para hacernos una idea de donde flaquea y donde no
3. en el caso de actualizaciones de tu producto, los dejaras a modo de descargas en este hilo?

muchas gracias

mane162
User avatar
By Jan
#51628
Hola a todos.

Vansan-> en unas horas te pasare el codigo, que me acabo de poner con ello ahora mismo. Respecto a las texturas...pues ya hago lo mismo, solo que paso a png simplemente por tema de tamaño de archivo. La ultima parte de lo que pones no lo entiendo muy bien. Podemos probar en ingles, que lo que hago mal es escribirlo, con entenderlo no tengo problemas.

Mane162-> No tiene nada que ver con el suyo, me lo hice para poder tirar las escenas de vray con maxwell con rapidez. Respecto a problemas, por ahora, salvo que quiero que haga mas cosas, creo que no da fallos, pero probadlo todo lo que podais, que si salta algo pues se arregla. Sobre todo más que bugs es posible que hubiera que ajustar la discriminación de materiales, es decir, cuando lo pasa a plastico, cuando a metal, etc. Creo que pasa cada cosa a lo que corresponde, pero si encontrais alguno que no pase, no os lo calleis, que es en beneficio de todos el arreglarlo.

Las actualizaciones las dejo en este o donde querais. Pondre otra versión paralela en ingles en el general.

A todo esto...¿alguien lo ha probado? Quisiera saber como lo veis, si algo no se entiende o se echa en falta...en fin esas cosas. Cuanto mayor sea la escena y mas materiales tenga que convertir, mas tiempo ahorras ;)

Un saludo
By mane162
#51641
Jan wrote:Hola a todos.
Mane162->
Las actualizaciones las dejo en este o donde querais. Pondre otra versión paralela en ingles en el general.

A todo esto...¿alguien lo ha probado? Quisiera saber como lo veis, si algo no se entiende o se echa en falta...en fin esas cosas. Cuanto mayor sea la escena y mas materiales tenga que convertir, mas tiempo ahorras ;)

Un saludo
1. pues si la dejaras en este hilo te lo estaremos muy agradecidos..
2. yo toy probandolo con un material multisubojeto y clipmaps espero no escontrarme sorpresillas..en ese caso te lo hare saber

un saludo y muy buen trabajo

mane162
By mane162
#51656
hola Jan: te comento una cuestion:
1. he importado un arbol de mi coleccion de xfrog el cual esta compuesto por un multi subobjeto con 10 elementos, cada subobjeto esta compueto por un mapa RGB tint en el difusse y dentro del mapa RGB una imagen tiff como mapa...le doy a convertir toda la escena, me aparece el mensaje de que la conversion ha finalizado pero los materiales no se me cambian, sin embargo si hago una seleccion de objetos si me hace la conversion con el modo convertir elementos seleccionados..
2. la segunda cuestion es que la conversion me la hace en difusse gris standard supongo qeu como tu comentaste por ser un material desconocido para maxwell..no cabria la posibilidad de que el conversor ignorara ese mapa RGB tint y me lo transformara en un difusse o plastic con sus mapas correspondientes??

gracias de antemano

mane162
User avatar
By Jan
#51690
La primera parte no se si la he entendido del todo bien. ¿No te toca los rgb tint o te los cambia a maxwell_diffuse?
Se podria tener en cuenta el caso particular del rgb_tint, aunque no se bien a que pasarlo, porque podria meterlo en un diffese con el mapa que lleve en el canal correspondiente, pero supongo que no será lo mismo, no? Si no usarian directamente el mapa en el canal difuso del material (ya digo que no entiendo del todo la diferencia entre ponerlo dentro del rgb tint o fuera en el difuso). No es algo muy complicado de hacer, me lo anoto, pero si puedes aclarame lo del principio

Un saludo
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