- Sat Jul 30, 2005 6:37 pm
#51197
Hola a todos. Aqui os dejo el conversor en el que ando metido para transformar materiales de un tipo a otro. De momento lo pongo aqui porque no he acabado de traducirlo para la version inglesa, pero enseguida estará listo. Estoy con el paso desde final render a medias, asi que de principio lo paso encriptado, que esta un poco revuelto y prefiero ordenarlo un poco antes de ponerlo. En cualquier caso si alguien tiene interes en verlo por dentro ya mismo que me lo diga (intento añadir comentarios, pero luego tendre tambien que traducirlos, y no se me da mu bien que digamos XD). Va con un pequeño texto a modo de explicacion, pero lo reproduzco aqui tambien por si acaso.

Evitar cristales negros -> En motores como vray se suele poner el color difuso del material a negro o muy oscuro cuando se intenta conseguir un cristal. La conversion directa de ese material a maxwell nos daría como resultado un dieléctrico negro, que normalmente no es lo que se persigue. Activando esta opción, si uno de los componentes del color difuso del material original es menor de 125, en lugar de copiar el color se sustituye por el blanco.
Forzar la conversión de materiales desconocidos -> Por defecto, cuando no se soporta un tipo de material, se ignora y no se realiza conversion alguna. Activando esta opción se fuerza la conversion de estos materiales a un material maxwell diffuse con sus valores por defecto.
Convertir bitmaps no validos -> Convierte todos los mapas que no sean jpg, png o bmp al formato png, para que maxwell pueda usarlos.
El resto de opciones creo que se entienden directamente.
Notas: Solo está disponible la conversion desde materiales de Vray o Standard basicos, aunque se encuentra en proceso la conversion desde Final Render y está previsto tambien el soporte para Raytrace, Mental Ray y Brazil.
Por el momento no existe aceso al tipo de metal en el material Maxwell_Metal ni al tipo de luminaria en el tipo Maxwell_Emitter, por lo que forzosamente se toman Aluminio y D65 respectivamente.
Los mapas que maxwell no soporta (noise, speckle...) son eliminados automaticamente. Los bitmaps se respetan y se transforman si está seleccionada la opcion correspondiente. Por el momento, el nombre del nuevo mapa no queda muy limpio que digamos, ya que por ejemplo ruido.tif se transforma en ruido.tif.png. En breve se solucionará este tema.
El script lo teneis AQUI
Para cualquier duda o comentario, aquíi me teneis
Un saludo

Evitar cristales negros -> En motores como vray se suele poner el color difuso del material a negro o muy oscuro cuando se intenta conseguir un cristal. La conversion directa de ese material a maxwell nos daría como resultado un dieléctrico negro, que normalmente no es lo que se persigue. Activando esta opción, si uno de los componentes del color difuso del material original es menor de 125, en lugar de copiar el color se sustituye por el blanco.
Forzar la conversión de materiales desconocidos -> Por defecto, cuando no se soporta un tipo de material, se ignora y no se realiza conversion alguna. Activando esta opción se fuerza la conversion de estos materiales a un material maxwell diffuse con sus valores por defecto.
Convertir bitmaps no validos -> Convierte todos los mapas que no sean jpg, png o bmp al formato png, para que maxwell pueda usarlos.
El resto de opciones creo que se entienden directamente.
Notas: Solo está disponible la conversion desde materiales de Vray o Standard basicos, aunque se encuentra en proceso la conversion desde Final Render y está previsto tambien el soporte para Raytrace, Mental Ray y Brazil.
Por el momento no existe aceso al tipo de metal en el material Maxwell_Metal ni al tipo de luminaria en el tipo Maxwell_Emitter, por lo que forzosamente se toman Aluminio y D65 respectivamente.
Los mapas que maxwell no soporta (noise, speckle...) son eliminados automaticamente. Los bitmaps se respetan y se transforman si está seleccionada la opcion correspondiente. Por el momento, el nombre del nuevo mapa no queda muy limpio que digamos, ya que por ejemplo ruido.tif se transforma en ruido.tif.png. En breve se solucionará este tema.
El script lo teneis AQUI
Para cualquier duda o comentario, aquíi me teneis
Un saludo
Last edited by Jan on Thu Sep 01, 2005 11:33 am, edited 4 times in total.

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