Discusión general en español sobre Maxwell Render.
By mane162
#52021
Jan wrote:Eso es un bug reconocido del plugin del plugin, que las desactiva solo (http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=4202)
El script si que activa las mismas casillas que tuviera activadas el material original. Es como si necesitara refrescar. Mirare a ver si hay manera de forzar la activación de otra forma.

Un saludo
gracias Jan :wink:

Aprovecho para ver si me podrias solucionar una inquietud que tengo:
1. Sera compatible el actual modulo de conversion con la version final de materiales de maxwell?? sera un trabajo el tuyo que tendra que empezar de cero o por el contrario se puede ir adaptando a las modificaciones que el grupo de NL vaya incorporando :?:
2. Dentro del proceso de transformacion de materiales vray con glossy a maxwell plastics con roughtness, has seguido alguna pauta??supongo que no habra sido nada facil acercar el glossy al roughtness, que criterios has seguido?

como veras no tengo ni idea de programacion, pero soy mu curioso con todo :wink: ..muchas gracias por tu tiempo y dedicacion


mane162
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By Jan
#52174
Hola mane.

1.- El tema de la compatibilidad depende mas de NL que de mi. No se si una vez que maxwell sea standalone se va a seguir manteniendo la conexion con max tal y como ahora la conocemos. La principal duda es respecto a los materiales, ya que según parece se editarían desde fuera del max, lo que impediria que maxscript pudiera tener algo que ver. Sin saber como van a ser los materiales, no puedo decirte mucho. Si se mantuviera el modelo actual si que se podria adaptar sin mayores problemas.

2.-El caso particular del glossy creo que aun habrá que afinarlo, ya que por el momento simplemente he invertido el valor del vray, que va al revés. Lo que si tiene algo mas de "patrón" es la discriminacion de cuándo un material es un plastico,un metal o un dieléctrico, aunque nada complicado. La presencia de refracción hace que el material pase a dielectrico, y según la cantidad de reflexión y la presencia o no de fresnel, se determina que pase a metal o a plástico.

Otro valor que hay que afinar es el del paso de VrayLightMtl a emisor de maxwell, en el que aun hay que tocar un poco el multiplicador del valor.

Es una pena que no se pueda acceder desde maxscript a todos los tipos de emisores, metales o dieléctricos, ya que no se puede controlar la lista desplegable y hay que pillar el que viene por defecto.

PD: Espero que funcionara bien lo del RGB tint, yo he probado con algunos xfrog y va, pero nunca se sabe

Un saludo
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By Jan
#52705
He actualizado un poco el script con cosillas menores. La conversion de formato gráfico de los bitmaps ya respeta el nombre original cambiando la extensión únicamente. El RGB tint funciona aunque este anidado ya sea en multisubobjetos o en otro RGB tint.

El link es el mismo de la primera página.

Un saludo
By mane162
#52852
Jan wrote:He actualizado un poco el script con cosillas menores. La conversion de formato gráfico de los bitmaps ya respeta el nombre original cambiando la extensión únicamente. El RGB tint funciona aunque este anidado ya sea en multisubobjetos o en otro RGB tint.

El link es el mismo de la primera página.

Un saludo
muchas gracias Jan..funciona a la perfeccion :D :wink:

mane162
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By Jan
#53664
Nuevo update.

Se añade la posibilidad de salvar los mapas convertidos al directorio que se desee.
Arreglado un fallo con los nombres de bitmaps que tienen extensiones de mas de 3 letras.

El link y la captura de pantalla, son los del primer post

PD: El que quiera la version inglesa tendra que esperar hasta mañana, que hoy ya toca dormir XD

Un saludo
By mane162
#54091
Hola Jan, una pregunta:
1. Porque al hacer la conversion de un material con mapa de opacidad el valor del clipmap es de 255??

un saludo

mane162
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By Jan
#54177
Porque se me fue la olla xD
Bien visto mane, no se por que razon (quizas en la alpha era asi...o quiza no xD) pensaba que el valor del clipmap iba de 0 a 255, asi que asi lo metí asi. En cualquier caso, cualquier valor mayor de 1 parece que ya aplica el clipmap, asi que hasta lo proximo que tenga que actualizar, lo dejare así, que no afecta al render.

Image

de arriba a abajo y de izquierda a derecha:

clip 0 -- clip 1 -- clip 50
clip 100 -- clip 255

Los fallos en el clipmap son porque la imagen es enana XD

Si a alguien se le ocurre alguna cosilla mas que lo diga. Si no sigo con la parte de final render.

Un saludo
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By Jan
#54308
Anda, un palladio por aquí XD Gracias por el comentario y por supuesto, cuenta con la actualización

Un saludo
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By Jan
#55038
Hola a todos

He introducido una nueva función para hacer un render de los mapas que maxwell no puede usar, como mix, noise... De forma que se salven como una imagen y se puedan usar, aunque sea un poco.
Al encontrarse con un mapa de este tipo, si la casilla de procesarlos está activada, se genera una imagen del tamaño especificado y pasa a sustituir al mapa original en el mismo canal en que estuviera.

Problema principal-> pues el tile, ya que perdemos esa gran cualidad de los procedurales, pero al menos podemos usarlos y, sobre todo en caso de que se estén usando como mapa de relieve (uso muchas veces del noise) pues ahi si que se notara poco.
Lo que es el render del mapa en si no tarda demasiado, es scanline, aunque todo depende de lo complejo que sea el mapa, claro.

Voy a pasar unos dias fuera, así que prefiero dejarlo por aqui aunque no esté del todo probado por si alguno lo quiere probar. Así me contais las mejoras que le veais, si es una tonteria y mejor quitarlo...en fin, lo que sea.

Image

Y el link AQUI

No lo pongo en la primera página, ya que es a modo de previa, para saber si va a algun lado o mejor pasar de ello.

Un saludo
By mane162
#55039
muchas gracias jan..mu buen trabajo y gracias por tu constante esfuerzo..

descargando!!!! :wink:

mane162
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By Jan
#57274
Ya tamos de vuelta

Emm, alguno lo ha probado? Sirve para algo o mejor tirar por otro camino? Es pa saber por donde tirar con esto

Un saludo
By mane162
#57277
Jan wrote:Ya tamos de vuelta

Emm, alguno lo ha probado? Sirve para algo o mejor tirar por otro camino? Es pa saber por donde tirar con esto

Un saludo
yo taba en ello ahora mismo Jan :wink: .

mane162
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By Jan
#57282
Pues entonces ya me contarás, que ya toca volver a ponerse con ello :)

Un saludo
By mane162
#58136
hola Jan perdona por la tardanza, te queria comentar una serie de cosas que he visto con el conversor:

1.cuando pinchas convertir materiales incompatibles con maxwell, te los convierte a png..el tema esta en uqe me importo un arbol de xfrog con un mat multisubobjeto standar de 3d studio, defino la ruta para los bitmpas que no sean validos, me los crea en png ya que los tif los no los reconoce como validos, le doy a render corrigiendo el tema de las casillas desactivadas y me sale un error en la ventana de render justo despues de loading bitmaps..es esto normal?
Lo he probado con varias escenas con bitmaps tif convertidos a png..seria posible la eleccion de la salida del formato del bitmap (poder elegir png, jpg etc)?

2. He probado igualmente el apartado nuevo de los procedurales, he creado un mat standar donde en el canal difuso he puesto un mapa mix y otro donde he puesto un mapa noise, y la conversion me la ha hecho sin problemas..es decir ha creado el bitmap resultante del mix y del noise pero he observado que esta vez si lo guarda en jpg..desde mi punto de vista si hay que establacer un formato de salida para imagen resultante deberia ser una donde no se aplicara un reduccion de calidad, aunque si es cierto que puedes definir una resolucion maxima de 4096x4096 (que por cierto porque esa cantidad?).

3. Quiero mostrarte el mapa resultante mix aplicado a un mat standard convertido..es a resolucion de 512x512, el resultado para mi es muy satisfactorio:
Image

4. no se pude definir la ruta de salida del mapa procedural? lo pregunto proque le pongo de salida una carpeta nueva en el escritorio y me lo crea en el escritorio pero no dentro de la carpeta.

Me parece un trabajo extraordinario a espensar de probar los demas mapas procedurales que no funcionan con maxwell, pero si ofreceria libertad en la eleccion de la salida del formato de los bitmpas..ante cualquier novedad te lo hare saber

mane162


mane162
By mane162
#58154
Vamos por partes:
1. el nuevo material no te lo crea en ninguna parte en concreto carlos, si tu tienes tu escena y con el cuentagotas recuperas el material standard se vera como activo en el editor de materiales..en el momento en que selecciones tu elemento y lo transformes a mat maxwell, en el visor puede que tu antiguo material aparezca como no activo (sin los triangulos blancos en las esquinas) pero no pasa nada que siga ahi..porqeu en realidad ha desaparecido..
2. para recuperar el nuevo material creado, pinchas en el cuetnagotas y selecciona en tu elemento..veras como aparecera un material con el mismo nombre uqe el antiguo pero con los materiales pasados a maxwell..
3. lo siguietne es activar las casilla de difusse y bump que casi siempre tan desactivas y todo preparado para renderizar
4. el tema de la carpeta de 3ds max/images es donde te guardan los bitmaps que el conversor ha creido conveniente convertir (por ejemplo como los tif no los reconoce pues forza a transformalos en png y los guarda en esa carpeta)..no significa que el nuevo material lo guarde ahi ni mucho menos..
5. por ulitmo nunca he transformado mat vray a maxwell pero si observo tu mensaje de erro puede significar uqe el conversor no puede interpretar la casilla de hilightglosiness del mat vraymtl..puede ser que el conversor por ahora solo reconozca canales, difusse, bump, reflexividad, glossy (transformado a glossiness) es decir los comunes y los uqe todos mas comunmente usamos..y que especiales de vray como este pues no sea capaz de leerlos. Tu piensa es que casillas de los distitnos materiales maxwell podrias meter el mapa hilightglosiness,..en el canal glossy??creo que en el canal glossy de maxwell corresponde con el canal glossy de vray no el hilightglosiness..

este ultimo punto son solo especulaciones claro, espero que jan pueda confirmarlo

mane162
render engines and Maxwell

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