Aclaraciones para Gawl (sacadas de otros post del foro)
Aqui va un test-comparativa de métodos para iluminar una escena, que hemos hecho
mane162 y yo.
El modelo lo ha realizado Hector Andrade
Consideraciones generales:
1- La iluminación es mucho mas natural (como no podria ser de otro modo) en las configuraciones donde interviene skylight + sunlight. La iluminación es directa desde un foco luminoso (sol) hacia una escena, y de ahi, mediante rebotes, a todos los objetos.
2- La iluminación mediante un emitter simulando un sol consigue resultados parecidos, pero es un poco mas "truco". Ventajas: es muy manejable, en cuanto a que se puede situar el sol donde queramos y se puede definir la nitidez de las sombras con precision: emisor mas grande-> sombras difuminadas en los bordes, emisor mas pequeño-> sombras nitidas en los bordes
3- La iluminación mediante skydome y Hdri como MXI es un método parecido: semiesfera sobre el modelo lanzando rayos desde todas las direcciones hacia el centro de la semiesfera. La iluminación es muy plana e irreal, pero puede ser util para emular estudios de fotografia de objetos, etc.
4- Falta por probar la iluminación mediante esa misma semiesfera con un emisor simulando el sol dentro. Es una situación de las "irreales", pero el resultado puede ser bueno. Tambien falta por probar iluminación de sunlight solo, de skylight solo..... lo haremos!
Aclaraciones varias sobre iluminacion:
Q: ¿Que sistema de iluminacion utilizas?
- Objetos con material emitter: Grande - sombras difuminadas, Pequeño - sombras nitidas
- Skydome: aparentemente no hace sombras. La iluminación se hace mediante una semiesfera sobre el modelo, por lo que las sombras se proyectan desde todas las direcciones hacia el modelo. Resultado: todas las sombras se solapan en todas las direcciones.
- Skylight: parecido al skydome pero con simulación de cielo fisico y dependiente de la hora y la fecha (mas anaranjado y de menos intensidad al atardecer y al amanecer)
- Skylight + sunlight: Un skylight dependiente de hora y fecha con sombras arrojadas desde la dirección del sol
Q: Quiero iluminar la escena con un foco ¿Cómo se hace?
R: material emitter para un foco iluminando una tetera:
- Utiliza escalas reales, es decir, no dibujes una tetera directamente en max sin mirar las unidades. Comprueba que, por ejemplo, mide 30cm (estableciendo las unidades de max en cm)
- Situa un tubo de dimensiones reales. P.ej. Longitud 30cm, diametro 10cm, a una distancia de la tetera de unos 150cm, y dirigelo hacia la tetera.
- Coloca una esfera (con pocas caras) de unos 8cm dentro del tubo en su parte posterior
- Asigna a la esfera un shader emitter tipo custom, de 200W y color blanco.
- Define las unidades del plugin de maxwell como 0,01 max units = 1m Maxwell units (muy importante)
- Desactiva skydome, skylight y sunlight
- Dale al render.....
Q: Entonces, ¿Maxwell no te permite usar las luces de Max, hace falta crearte tus propios emisores?
R: Si, efectivamente, ni materiales de max, ni luces de max, y para las cámaras lo siguiente:
- Maxwell (por ahora) solo renderiza en vista de cámara. No valen perspectivas isometricas, ni vistas en planta o alzado
- Se puede utilizar la cámara del max pero no es recomendable debido al siguiente punto:
- Utilizar siempre cámaras de maxwell. Estas cámaras se comportan como cámaras fotograficas reflex reales. Esto implica:
- Efecto DOF (profundidad de campo) en todas las situaciones
- Apertura y velocidad controlables para obtener mayor luminosidad y para controlar los efectos de movimiento (motion blur)
- ISO variable para aumentar la sensibilidad de la película
- Numero de blades (¿cuchillas?) y forma del diafragma
- Punto de enfoque controlable a traves del objetivo
- Objetivos preselecionados reales (afectan al DOF)
Para mas información: visitar el foro en español
Espero que te aclare algo
Mane, estoy contigo!