Discusión general en español sobre Maxwell Render.
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By jomaga
#38475
Para todos aquellos que empezais a utilizar Maxwell, Mane162 y yo hemos recopilado algunas de las cuestiones básicas de funcionamiento del programa, por si os es de utilidad. Si se os ocurre algo mas, sería de gran ayuda para todos.. :wink:

Q: Como establezco la escala correcta y su relacion con las unidades de maxwell/es importante este aspecto??
R: Es crucial tener la escala correcta porque la luz tiene la propiedad de perder fuerza cuando viaja atraves del espacio y para maxwell es fundamental conocer cuanta luz esta viajando por nuestra escena. Si embargo es muy simple estalecerla correctamente. Maxwell te deja poner cuantas unidades de tu escena aquivalen a una 1unidad de maxwell. El valor por defecto 0.01 asume que tas usando centímetros en tu escena. Por lo tanto si hay 100 centímetros en un metro, 100*0.01=son tus unidades de sistema
Ejemplos:
Tus unidades del systema son pies: 1 pie es alrededor de 0.3 metros, asi que establece 0.3 en el rollout de las unidades de maxwell
Tus unidades del sistema son pulgadas: una pulgada son mas o menos 0.025 metros, asi que pon 0.025 en el rollout de unidades de maxwell.

Q: Mi vidrio tiene demasiado ruido/demasiado oscuro
R: Primero hay qeu comprender el concepto de dispersión. La dispersion es un fenómeno donde diferentes longitudes de onda tienen distintos indices de refracción, como consecuencia veremos varias lineas delgadas coloreadas que salen de nuestro vidrio. la cantidad de este efecto es controlado por el valor Abbe del rollout del material maxwell dielectrico. Este efecto necesita mucho tiempo para quitar el ruido, asi que si no estas interesado en conseguirlo , establece el valor del abbe por encima de 150 y asi conseguiremos un vidrio libre de ruido y más rápido de renderizar.
Por otra parte si el vidrio os aparce negro simplemente aumentad el número de bounces (rebotes) de vuestra escena. Para una escena interior en la que no existe luz directa que pega con los cristales, necesitaremos en torno a los 16 rebotes. Aveces menos a veces mas. No parar le render mientras haya pasado solamente 30 segundos, esperad mas tiempo para conseguir que el vidrio quede claro y sin ruido. Si tarda mucho tiempo en aclararse (no hablamos del ruido sino la transparencia), reducir el número de bounces

Q: Que deberia usar para emitters?
R: Cualquier geometria puede ser usada como emitter, pero mantened el número de poligonos lo mas bajo posible porque contra más geometria tenga el emisor= mas tardará en quitarse el ruido de nuestra imagen. En la mayoria de los casos es conveniente emplear un plano low poly como emisor, a menos que necesites dispersion de luz en todas las direcciones, para este ultimo caso emplear una esfera con pocos poligonos.

Q: Como conseguir el efecto DOF (profundidad de campo)?
R: Maxwell utiliza cámaras para generar imágenes como si de una cámara de fotos real se tratara por lo tanto una pequeña cantidad de dof siempre aparecerá aunque podemos conseguir que desaparezca casi por completo.
E dof correcto depende principalmente de que establezcamos correctametne la relacion entre las unidades. Dos cosas son las que controlan el dof de una escena, al igual que en las cámaras reales_ Apertura (Fstop) y distancia focal (focal lenght):
Valores mas bajos de Fstop= dof mas estrecho (mas borroso)
Valores mas altos de focal lenght (por ejemplo 150mm)= dof mas estrecho.
La velocidad de obturación (SS) no afecta al dof.
Si deseas un dof muy amplio (poco borroso) usar valores altos de Fstop (16) y distancias focales bajas (35mm,28mm).

Q: Mi escena es demasiado oscura/demasiado brillante
R: Nuevamente la apertura y la velocidad de obturación trabajan como en las cámaras reales:
Valores mas bajos de Fstop significa uqe mas luz llega a la pelicula, asi que se obtendras una imagen mas brillante. Disminuyendo la velocidad de obturación conseguiremos que mas luz llegue a nuestra película.
Daros cuanta que bajando 1 el stop (por ejemplo de 5.6 a 4.0) significa que el doble de luz llega a la película. Lo mismo ocurre con la velocidad de obturación, si vamos desde 400 a 200 significa que la pelicula estara expuesta a la luz el doble de tiempo=una imagen mas brillante.

Q: Al seleccionar Maxwell como motor de render todos los materiales de la escena aparecen totalmente oscuros en el Editor de Materiales de 3D Studio. Al renderizar la escena los objetos no aparecen texturizados.
¿Qué debo hacer para que me aparezcan los materiales?

R: Maxwell no tiene previsualización de materiales en el editor de max, solo salen esferas negras. Hay que trabajar con ello, que le vamos a hacer, pero no es un gran inconveniente cuando te acostumbras a ello. Yo tengo puesto como renderziador del editor de materiales al scanline por defecto del max. De esta forma, por lo menos, los materiales de maxwell me salen como esferas negras, y puedo distinguirlos de los materiales que no están aplicados.Si estuviese el Maxwell como renderizador del editor de materiales, saldrían todos los materiales en negro, los aplicados y los que no.

Q: No me aplica ningún material. No sé porqué. Sin embargo, usando el "Default Scan Line" o el Mental Ray, sí que aparecen.
R: ¿estás aplicando los materiales maxwell?
Maxwell solo renderiza con materiales maxwell diffuse, maxwell plastic, maxwell metal, maxwell dielectric, y maxwell emitter. Los materiales de max los ignora, y te aplica un material maxwell diffuse gris por defecto para todos los objetos.
Lo mismo pasa con las luces de max: maxwell no las utiliza.

Q: ¿Como funcionan los materiales de maxwell?
R: Hay 5 tipos de materiales:
-diffuse: materiales perfectamente difusos, sin ningun tipo de reflexion ni brillo. Se puede añadir SSS (sub surface scattering) para hacerlos translucidos. Este tipo de materiales acorta bastante el tiempo de render
-plastic: materiales multiusos en los que se pueden definir reflexiones, mapas especulares, translucidez con SSS, etc. Pueden simular desde plásticos hasta agua, o incluso espejos.
-metal: materiales para metales (oro, plata, cobre, cobalto, aluminio)
-dielectric: materiales para vidrios. Utilizar un abbe number por encima de 150 si no se quieren dispersiones cromáticas y se quiere ganar tiempo de render. Se puede variar el color
-emitter: materiales para simular luces con diferentes preselecciones seun la temperatura de color. Se recomienda asignarlos a elementos con pocas caras. Pueden asignarse mapas MXI de emisión para hacer televisiones, emitir mapas similares a los HDRI...
Todos los materiales, salvo los emisores tienen parámetros de rugosidad (uv roughness) para hacer reflexiones difusas o vidrios traslucidos.

Q: aunque uso las luces de Maxwell las sombras no me las muestra
R: El problema con las sombras puede deberse al tamaño de la geometría que has elegido para aplicarle una luz de maxwell es decir un material emitter, si por ejemplo has elegido un plano (recomendado) cuanto más pequeño sea este más marcadas serán las sombras que produzca el emitter (como un dia muy soleado) y cuanto mayor sea el plano más perdidas serán. (como un dia nublado).
¿Que sistema de iluminacion utilizas?
- Objetos con material emitter: Grande - sombras difuminadas, Pequeño - sombras nitidas
- Skydome: aparentemente no hace sombras. La iluminación se hace mediante una semiesfera sobre el modelo, por lo que las sombras se proyectan desde todas las direcciones hacia el modelo. Resultado: todas las sombras se solapan en todas las direcciones.
- Skylight: parecido al skydome pero con simulación de cielo fisico y dependiente de la hora y la fecha (mas anaranjado y de menos intensidad al atardecer y al amanecer)
- Skylight + sunlight: Un skylight dependiente de hora y fecha con sombras arrojadas desde la dirección del sol

Q: Quiero iluminar la escena con un foco ¿Cómo se hace?
R: material emitter para un foco iluminando una tetera:
- Utiliza escalas reales, es decir, no dibujes una tetera directamente en max sin mirar las unidades. Comprueba que, por ejemplo, mide 30cm (estableciendo las unidades de max en cm)
- Situa un tubo de dimensiones reales. P.ej. Longitud 30cm, diametro 10cm, a una distancia de la tetera de unos 150cm, y dirigelo hacia la tetera.
- Coloca una esfera (con pocas caras) de unos 8cm dentro del tubo en su parte posterior
- Asigna a la esfera un shader emitter tipo custom, de 200W y color blanco.
- Define las unidades del plugin de maxwell como 0,01 max units = 1m Maxwell units (muy importante)
- Desactiva skydome, skylight y sunlight
- Dale al render.....

Q: Entonces, ¿Maxwell no te permite usar las luces de Max, hace falta crearte tus propios emisores?
R: Si, efectivamente, ni materiales de max, ni luces de max, y para las cámaras lo siguiente:
- Maxwell (por ahora) solo renderiza en vista de cámara. No valen perspectivas isometricas, ni vistas en planta o alzado
- Se puede utilizar la cámara del max pero no es recomendable debido al siguiente punto:
- Utilizar siempre cámaras de maxwell. Estas cámaras se comportan como cámaras fotograficas reflex reales. Esto implica:
- Efecto DOF (profundidad de campo) en todas las situaciones
- Apertura y velocidad controlables para obtener mayor luminosidad y para controlar los efectos de movimiento (motion blur)
- ISO variable para aumentar la sensibilidad de la película
- Numero de blades (¿cuchillas?) y forma del diafragma
- Punto de enfoque controlable a traves del objetivo
- Objetivos preselecionados reales (afectan al DOF)

Q: en que relacion trabaja el shutter con el fstop , me he leido los manuales pero aun asi no lo entiendo. Al parecer trabajar con ciertas reglas matematicas .. y no es tan al azar como poner un numero ej: fstop 8 / shutter:115 Porque cuando quiero aumentar el tiempo de exposicion de la camara al parecer nunca entra mas luz. !!!
R: ¿has hecho alguna vez fotografia con cámaras reflex manuales? Es el mismo mecanismo que la camara de maxwell (en cuanto a fstop y s.speed). Mirate el curso de fotografia http://www.difo.uah.es/curso/c05/
De todas formas, básicamente es lo siguente:
Los dos valores trabajan de forma conjunta. Siempre se logra una correcta iluminación con un adecuado balance entre los dos. Lo mas práctico es escoger primero el fstop para conseguir el efecto DOF deseado, osea, fstop pequeño (2), menor profundidad de campo, mas efecto DOF y mayor efecto motion blur, fstop grande (22), mayor profundidad de campo y menos efecto DOF y menor efecto motion blur.
Una vez se elige el fstop, hay que encontrar la velocidad de obturación adecuada a ese fstop: Un fstop pequeño (2) equivale a mayor apertura de diafragma, por lo que entra mas luz y habrá que poner una velocidad mas rapida (1000-2000), un fstop grande (22) equivale a menor apertura, menos entrada de luz y necesita menos velocidad de obturación (30-60). Así funcionan las cámaras reflex, y asi funciona maxwell....

Q: ¿Como se simula un sol con un emitter?
R: Usa una esfera de pocos polígonos de unos 2m de diametro, situada a unos 20-30m del modelo. Aplicale un material emitter (custom) con color anaranjado y potencia 2000 W/(m^2sr). Desactiva el sunlight y dale al render...

Q: He visto que la gente para hacer ventanas en los interiores hace agujeros en las paredes, supongo que hay alguna razón para esto... pero ¿Porqué no ponen cristales?, ¿Es que no pasa la luz directa los cristales?
R: claro que pasa la luz a través de los cristales, lo que pasa es que aumenta mucho los tiempos de render, y hay veces que quitando los cristales en interiores, el resultado es muy parecido

Q: ¿Y si quiero mis cortinas reflejadas en el cristal mientras entra luz directa a través de ellos?
R: Pues no te queda mas remedio que poner cristales (de un grosor real, 1cm p.ej), y esperar a tiempos de render mas largos... Es recomendable como ya hemos dicho poner un valor de abbe number de 150 o 200 para reducir el tiempo de render. (no utilizar esto si se quiere obtener una buena dispersion cromática para renderizar p.ej Joyas o prismas de dispersión)
De todas formas no es cuestion de emitir o no emitir sombras, es cuestion de la dispersión de la luz a través del cristal, y de ahi a los sucesivos rebotes dentro de la escena. Maxwell no admite trucos del tipo "no consideres esto en el cálculo para ahorrar tiempo" Se supone que es un motor de render lo mas real posible, por lo que, si quieres reflejos en cristal, la luz (y las sombras), deberán actuar como lo hacen en la realidad, y (que le vamos a hacer), con bastante mas tiempo de render..
En la version alpha se podía jugar con el parametro bounces: a mas bounces mas tiempo de render pero mas calidad cuando hay cristales (p.ej 10-12 bounces estaba bien para cristales, 6 bounces suficiente sin cristales). Con la version beta el calculo de bounces es automático, por lo que tienes que apechugar con los bounces y el tiempo de render que obtienes....

Q: ¿Como se utilizan los archivos MXI en emisores?
R: Se pueden utilizar como archivos HDRI para iluminar la escena con una semiesfera simulando un skydome. Para ello hay que convertir los archivos HDRI a LDRI (hay utilidades para ello: HDRShop v1, XnView)
HDRI es High Dinamic Range image: imagen de alto rango dinamico, LDRI es Low Dinamic Range Image: imagen de bajo rango dinamico, que es un jpg, bmp, etc, y se puede cargar en el Maxwell viewer
También se pueden utilizar imagenes normales (jpg, bmp, etc) y el procedimiento es el siguiente:
- Abrir el MXI viewer
- Cargar una imagen
- Ajustar la intensidad de imagen para conseguir la iluminacion deseada
- Copiar los parametros de fStop, sSpeed e ISO del visor
- Grabar la imagen MXI
- Abrir Max (parece que en otros programas funciona diferente)
- Poner los parametros de fStop, sSpeed e ISO que hemos copiado
- Definir un emitter con textura MXI
- Desactivar skylight, skydome y sunlight
- Renderizar
Las imagenes MXI sirven para simular televisiones o pantallas LCD de relojes.

Q: ¿Como puedo resumir un render desde command line?
R: simplemente, pones en la pestaña system del plugin, en MXCL command line options, edit, escribes -d (ya esta por defecto) -th:0 (yo lo pongo para autodetectar los threads) -p:low (pone a maxwell en baja prioridad, con lo que puedes trabajar sin problemas con cualquier programa, afectando minimamente a la velocidad de proceso) -mxi:w (escribe un fichero mxi en el mismo directorio que el mxs y con el mismo nombre)
Al lanzar el render te pondra que este render puede ser resumido
Cuando quieras continuar el render, lo mas facil es coger el fichero mxcl.exe, copiarlo al directorio donde tengas el fichero mxs y el mxi, y escribir algo asi:

mcxl -mxs:escena.mxs -res:800x600 -time:120 -sl:25 -th:0 -d -p:low -mxi:c -o:escena.jpg

Las opciones disponibles del MXCL son:

-mxs:escena.mxs renderiza el fichero mxs especificado
-res:800x600 resolucion del render
-time:120 tiempo maximo de render en minutos
-sl:25 sampling level maximo deseado
-th:0 numero de threads. 0 para autodetección
-d muestra en pantalla el render
-p:low prioridad de MXCL.exe frente a otros programas en ejecucion
-mxi:w escribe el fichero mxi. Si no se especifica nombre es el mismo que el mxs
-mxi:c para continuar el render con un mxi grabado
-o:fichero.extension graba la imagen de salida en la extension que le pongamos
-l:a,r,z(m,M),c capas que queremos renderizar
-hd renderiza escenas muy complejas trabajando desde disco duro para no quedarse sin memoria
-b:0 lanza el render sin bitmaps de ningun material
-a:1-10 renderiza una animacion de los frames 1 al 10
-server lanza el render en modo servidor, para lanzar renders distribuidos en red
Last edited by jomaga on Wed Sep 28, 2005 6:51 pm, edited 17 times in total.
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By devista
#38516
Muchasssssssssssssssss graciasssssssssssssssssss jomaga
Tenemos tanto que aprender de ti. Muchas gracias por dedicarnos parte de tu precioso tiempo. Espero saber aprovecharlo.
By tañedor
#38520
Gracias Jomaga, se nota que le metes ganas al foro, lo único que me jode es que sea alguno de los usuarios el que tenga que hacer esto en vez del equipo Nex Limit que son los que cobran.
Gracias por tu desinteresado voluntarioso esfuerzo y dedicación.
Un saludo compañero.
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By jomaga
#38557
Gracias, tañedor, devista, para eso estamos, para ayudar cada uno en lo que podamos...
Un saludo
By harman
#38631
Gracias Jomaga, este post será una referencia para todos, seguro!! :wink:

A ver si los de Next Limits toman ejemplo.

Un Saludo.
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By iker
#38652
Estoy deacuerdo con pharametriq, un "sticky" para este tema! :D
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By jomaga
#38675
:oops: :oops: Gracias a todos, pero como dice pharametriq, debería ser algo de todos para todos.
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By oscarMaxwell
#38678
Gracias jomaga :)
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By jomaga
#38680
Gracias a vosotros :wink:
By mane162
#38816
buen trabajo jose :wink:

mane162
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By jomaga
#40222
Mane y todos los hispanohablantes (y poco ingleshablantes :lol: )
He actualizado la guia de cuestiones basicas de Maxwell con la aportación de Mane que a su vez es traducción de Mihai (Gracias Mihai :wink: )
Espero que os sirva
By mane162
#40236
buen trabajo jose :D

mane162
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By alexmax3d
#40421
Jose y Mane162, Muchisimas gracias.
Da gusto saber que queda gente como vosotros.
Vuelvo a repetir, MUCHISIMAS GRACIAS a los dos.
:wink:
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By jomaga
#40423
Gracias :wink:
By mane162
#40427
gracias ale :wink: :oops:

Mane162
Will there be a Maxwell Render 6 ?

Let's be realistic. What's left of NL is only milk[…]