Discusión general en español sobre Maxwell Render.
By laurindel
#111418
Gracias Jomaga, mas o menos eso esta claro, pero el tema de los projectors?? como se aplica el mapa de color?? lo pongo en planar y la aplicacion es extrañisima, y no encuentro la manera de ajustarlo.... :?
By mane162
#111424
laurindel wrote:Y tambien si puede ser alguna idea de porque no funcionan los emisores?? le pongo uno, color blanco, a lo bestia (6500 W) y la imagen sale en negro :shock:
La pregunta del millon..te has asegurado que la escala de tu escena es la correcta?? :wink:

mane162
By laurindel
#111428
Pues lo he comprobado y si, esta bien :(
By mane162
#111430
laurindel wrote:Pues lo he comprobado y si, esta bien :(
Es completamente normal que tengas que usar valores numéricos de emisión muy por encima de los que usarias en la realidad, es una de los aspectos pendientes para la siguiente actualización.

Un saludo

mane162
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By jomaga
#111434
Laurindel:
Seleccionas un objeto
Creas un nuevo projector
Te pones en modo textured decal
Abres la ventana de projector params
La ventana desplegable es apra el tipo de projector
- Locked son los que vienen aplicados desde el max
- Flat, cubic, Cylindrical, Spherical son los habituales. Yo utilizo habitualmente cubic porque sirve un poco para todas las formas rectas
La siguiente fila es la posicion del mapeado. Las casillas son coordenadas x y z, pero creo que no en ese orden. Prueba a moverlas. Si tienes pulsado el boton del raton y arrastras, cambias el valor
La siguiente es la escala, otra vez en x y z. Lo mismo que la posicion. Creo que 1,1,1 es que la textura se ajusta a 1 unidad de dibujo en tu modelo. Si dibujas en metros, 1mx1mx1m en cubic
El boton de adjust es para ajustar el projector al "bounding box" del objeto, es decir, a la caja que engloba todo el objeto. Para que te la situe centrada con el objeto, dale a Object param / center pivot
Tile UV es para repetir la textura n veces en los ejes xyz
El canal no se muy bien, yo siempre lo tengo en 0

Image
By mane162
#111441
El canal ID es el canal usado para el proyector. Es un parámetro importante porque establece la relación entre la textura asignada y el objeto en cuestión. Supongo que en un futuro se podrán asignar distintas ID a los objetos y a través del ID proyector se podrá tratar dichos subojetos independientemente.

mane162
By laurindel
#111496
Bueno, mas o menos me voy aclarando, a ver si consigo sacar algo en claro :roll: .

Una duda mas, veo que teneis varios objetos en vuestras ventanas del estudio....yo solo consigo tener un objeto ..... los tengo en diferentes capas y nada, los pongo en varios archivos y no me importa todos los objetos, solo el ultimo importado :? ....alguna idea??

Y gracias ;)
By mane162
#112110
La traducción está a punto de ser completada en su totalidad, antes de lanzarla he creido conveniente aclarar determinados aspectos los cuales se hace referencia en la guia pero no están extensamente explicados (como es lógico).

1. El concepto de frustum: Un frustum es una porción de un sólido-normalmente un cono o una pirámide- el cualse situa entre dos planos paralelos cortando al solido
Un frustum piramidal es una subclase de un primatoide. La formula del volumen de un frustum es V= 1/3 h (B1+√B1xB2 +B2) donde h es la longitud desde la parte superior de la base a la base inferior, B1 es el área de la base inferior, y b2 es el área de la base superior. Una fórmula más intuitiva es: el volumen del cono ( u otra figura) antes de cortar la parte superior, menos el volumen del cono ( u otra figura) que has cortado.
Un ejemplo de un frustum piramidal puede ser visto en el reverso del gran sello de los Estados Unidos de America, al igual que en el billete de un dólar. La “pirámide no finalizada” es conocida como “el ojo de la providencia”.

El campo focal de una foto instantánea o de una video cámara forma un frustum. En gráficos 3D por ordenador, esto es conocido como el viewing frutum.
Viewing frustum: es la región del espacio en el mundo modelado que puede aparecer en la pantalla; esto es el campo de visión de la cámara ficiticia. La forma exacta de esta región varía dependiendo en que tipo de lente de cámara está siendo simulada, pero generalmente es un frustum de una pirámide rectangular. Los planos que cortan el frustum perpendicular a la direccion de visión son llamados plano cercano y plano lejano (Near Plane y Far Plane)

Este concepto es traducido literalmente como frustum, para mejor comprensión

2. El BSDF que define el comportamiento superficial de los materiales es traducido como Función de Distribución de Dispersion Bidireccional (Bidirectional Scattering Distribution Function), el concepto es explicado con claridad en la guia

Creo que no se me pasa nada, espero que la disfruteis pronto

Un saludo

mane162
By laurindel
#112185
Junf, que buenas explicaciones Mane ;) Animo :)
By mane162
#112530
Por que hay dos direcciones de reflectancia??
Una direccion la denominada 0º controla la luz que refleja el objeto cuando se mira desde la vista frontal, y la reflectancia de 90º controla la luz reflejada en los objetos cuando son observados bajo angulos extremos. La reflectancia de 90º es lo que se denomina tambien reflexión Fresnell o color Fresnell. (ese concepto viene explicado perfectamente en la guia de usuario).Los materiales comunes tienen emplenan color de reflectancia de 90º y de 0º iguales. Alguien se podria preguntar poque no existe un boton de link entre ambos para poder modfiicarlos al mismo tiempo, la respuesta es que no hace falta, para aplicaciones normales y corrientes, tan solo dejad el color de reflectancia 90º en 255,255,255.

¿Por que hay dos cuadros de colores de reflectancia?
Técnicamente, cuando un color de reflectancia y transmitancia son elegidos, son convertidos en espectro de energía dentro de Maxwell (recordad que Maxwell no usa colores de manera interna). Reflectancia y transmitancia son propiedades dependientes. La fuerza matemática de Maxwlel requiere que algunas propiedades físicas como la energía se conserve. Por consiguiente, los colores de reflectancia y transmitancia son corregidos acordes a este principio. Puedes ver un segundo cuadrado de color que es el color corregido. Pasando el ratón sobre los cuadrados se mostrarán los valores numéricos de RGB.

¿Que es eso de lambertian?
Una superficie Lambertian es una superficie con propiedades perfectamente difusas, es decir que se adecúa a la ley del coseno de Lamberths (el cual establece que la intensidad lumínica en cualquier dirección desde un elemento reflejada o transmitida de una superficie perfectamente difusa varía con el coseno del ángulo entre la dirección y el vector normal de dicha superficie). Como consecuencia, la luminancia de la superficie es la misma independientemente del ángulo de visión.

¿En esta version está activados los IOR manuales?
Si te refieres a si se pueden utilizar los materiales tipo A (como los llama la guía=materiales flexibles) por supuesto que si se pueden utilizar, la guia indica que los B no son operativos por el momento.

¿El valor angle a que hace referencia?
El valor angle hace referencia an ángulo de anisotropía (la dirección preponderante de la luz reflejada)

mane162
Last edited by mane162 on Sat Jan 21, 2006 1:41 pm, edited 1 time in total.
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By Fernando Tella
#112533
mane162 wrote: ¿Por que hay dos cuadros de colores de reflectancia?
Técnicamente, cuando un color de reflectancia y transmitancia son elegidos, sonconvertidos en espectro de energía dentro de Maxwell (recordad que Maxwell no usa colores de manera interna). Reflectancia y transmitancia son propiedades dependientes. La fuerza matemática de Maxwlel requiere que algunas propiedades físicas como la energía se conserve. Por consiguiente, los colores de reflectancia y transmitancia son corregidos acordes a este principio. Puedes ver un segundo cuadrado de color que es el color corregido. Pasando el ratón sobre los cuadrados se mostrarán los valores numéricos de RGB.
¿Significa esto que ya no nos tenemos que preocupar por si ponemos reflectancias demasiado elevadas? ¿Podríamos poner un blanco 255,255,255 y no tendríamos los problemas de la beta?

Gracias Mane
By mane162
#112536
Fernando Tella wrote:
mane162 wrote: ¿Por que hay dos cuadros de colores de reflectancia?
Técnicamente, cuando un color de reflectancia y transmitancia son elegidos, sonconvertidos en espectro de energía dentro de Maxwell (recordad que Maxwell no usa colores de manera interna). Reflectancia y transmitancia son propiedades dependientes. La fuerza matemática de Maxwlel requiere que algunas propiedades físicas como la energía se conserve. Por consiguiente, los colores de reflectancia y transmitancia son corregidos acordes a este principio. Puedes ver un segundo cuadrado de color que es el color corregido. Pasando el ratón sobre los cuadrados se mostrarán los valores numéricos de RGB.
¿Significa esto que ya no nos tenemos que preocupar por si ponemos reflectancias demasiado elevadas? ¿Podríamos poner un blanco 255,255,255 y no tendríamos los problemas de la beta?

Gracias Mane
Itenta elegir un color de reflectancia 0º de 255,255,255 automáticamente Maxwell internamente lo transforma en 242,242,242 :wink:

mane162
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By jomaga
#112756
Itenta elegir un color de reflectancia 0º de 255,255,255 automáticamente Maxwell internamente lo transforma en 242,242,242
Maxwell hace una pequeña correccion para evitar disparar los tiempos de render, pero, segun mis test, es conveniente no superar el valor de 224,224,224, pues, como sabeis, el tiempo de render se dispara y las imagenes se aplanan por falta de contraste. No se ha querido limitar a ese valor por no obligar a hacer cosas "exactamente correctas" fisicamente hablando, y dejar algo de marge a sobresaturaciones de blancos y cosas parecidas

Javier, los materiales mxm en max tienen algunos bugs como has notado, se solucionará en proximas revisiones.[/quote]
By mane162
#113133
javier de prado wrote:Gracias Jomaga

Tengo un par de preguntas más...

una es que vi las pruebas que mane162 estuvo haciendo con los cristales y con la dispersion cromatica, y vi una imagen donde enseñaba la diferencia entre un prisma CON y SIN dispersion cromatica, ¿eso solo se puede hacer con materiales con IOR cargada de archivo?

tambien tengo otra duda, al tirar render, me aparece una frase
>> Low Priority Enabled.
y en mi Task Manager de windows, el render está ahi en Low priority.
hay una opcion dentro de las opciones de render del studio en la que puedo cambiar la prioridad del previo, pero no la del render.

ya se que es una pijada(porque puedo hacerlo en el task manager), pero hay algun modo de cambiar esto? sobretodo cuando estas tirando pruebas es un cognazo tener q cambiar eso cada vez...

re-gracias foro amigo
Espero resolverte las dudas Javier:
1. Dispersión: en la versión actual RC la dispersión no está disponible, ni para los IOR simples ni para los IOR complejos (los que cargamos a través de la base de datos), cuando lleguen a estar operativos podrán activarse y desactivarse para ambos IOR (tantos complejos como simples). Pero ahora es imposible reproducirlos.

2. Low priority: en las opciones de render como sabes está el botón de preview priority donde puedes elegir multitud de opciones pero por mucho que cambies la prioridad de la previsualización cuando lanzar el render (desde el MXST) la prioridad del MXST.exe en la barra de tareas no varía (o lo que es lo mismo el render siempre es lanzado en prioridad baja). Puede que haya dos explicaciones:
2.a Que ciertamente sea un bug el hecho de cambiar el preview priority y que la prioridad del render sea siempre la misma (baja)
2.b Que por ahora haya un botón que controla la prioridad del preview pero NO HAYA el botón que controla la prioridad del render.

En breve te daré la respuesta correcta :D
Muchisimas gracias

mane162

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