Discusión general en español sobre Maxwell Render.
By joie
#109490
¿Qué plugins van a salir hoy junto con la RC y el Studio?, ya supongo que el de MAX saldrá, ¿Cuál más?.

Y si no sale el que yo quiero, ¿Qué maneras hay de exportar de un programa 3D a Studio?, supongo que 3ds, dxf..., ¿Cuál más?.

Gracias.
By champi22
#109775
Bueno, por fin tenemos la nueva versión de Maxwell...
Parece que es más rápida que la anterior.

¿ Sabeis si es posible generar una escena con max y esportarla para maxwell?

... por favor decirme que sí... :?

O hay que hacerlo todo con el maxwellstudio...
Por que el pluging de la beta no funciona con la nueva versión.
Last edited by champi22 on Wed Jan 18, 2006 12:49 am, edited 1 time in total.
User avatar
By jomaga
#109781
¿ Sabeis si es posible generar una escena con max y esportarla para maxwell?
Si :) Se puede renderizar directamente como lo hacia la beta. Maxwell convierte los materiales de beta tradicionales a materiales nuevos de Studio. Esa conversion es, a veces muy buena y otras no tanto, asi que para resultados optimos es mejor una de dos opciones:
- Abrir Studio, definir materiales, grabarlos como mxm y asignarlos en max desde el plugin, o
- Trabajar en Studio con la escena con los materiales y mapeado UV del max, modificarlos un poco y renderizar desde alli
By champi22
#109793
Pero el Pluging tambien será nuevo...
No?
Por que con el que hay no funciona...
:cry:
User avatar
By jomaga
#109796
Creo que el plugin nuevo esta en el directorio de instalacion de Maxwell. Buscalo y grabalo en la carpeta de plugins de max
By champi22
#109803
Efectivamente ahí estaba... el jodio.. :)
Ok, Jose Gracias...
By mane162
#109815
Witt3D wrote:Buenas a todos,

A ver jomaga o mane162 si podeis resolver mi duda.

Instale la RC1 y como ni me abria ningún proyecto lo deje y volvi a la Beta. Por trabajo y demás no he tenido tiempo para trastear con las RCs.

Ahora leo que sale una bastante estable (no creo que la use hasta version 1).

Entonces como lo desconozco totalmente, el sistema de materiales en que consiste. Es que estoy un poco preocupado con esto.

Creia que esto supondría la llegada de nuevos materiales con nuevos comportamientos. Es decir, me explico:

Existen shaders de suciedad, por ejemplo, que dependiendo el grado de angulo de las caras de un poligono, o la union entre dos poligonos, crean una zona de influencia, y una imagen fractal actua como mascara para que una textura procedural pinte la suciedad.

O por ejemplo, shaders que acepten mapas de normales (lo pone en la presentacion de la pagina y nunca más he oido nada más del tema).

O shaders volumetricos, para simular cierta densidad en el aire, o muchos más ejemplos...

Pero por lo que estoy viendo desde hace tiempo, corregirme si estoy equivocado, es que este sistema solo sirve para combinar en capas los shaders que ya ofrecía Maxwell.

Si es así, no entiendo muy bien que adelanto tan grande puede suponer esto.

Lo siento por mi ignorancia y muchas gracias de antemano.
Hola Witt3D, gracias por sacar el tema porque era un punto que supongo que muchos os preguntais, el tema de los nuevos materiales de maxwell.
Por supuesto no soy programador para saber si el proceso de obtención de los famosos materiales es más complejo que el de otros motores de render, lo que si está claro es una cosa:
1. Que motor de render hasta el momento conoces que genere materiales tal y como verdaderamente se hacen en la realidad? Me explico, imagínate un suelo de madera barnizado, para conseguirlo en la realidad estamos hablando de dos materiales distintos con distintas propiedades, materiales en los uqe la luz interactura de manera distinta y que poseen comportamientos físicos muy diferentes, eso es lo que hace exactamente Maxwell. Los materiales avanzados tienen la propiedad de poder generarse como superposición de capas de espesores de micras y que la luz interactue de manera físcamente correcta entre dichas capas. Esto realmente es una revolución en cuanto a motores.
2. Maxwell trabaja con IOR complejos para materiales con complejas ecuaciones materiales dependientes del angulo de vision y de la longitud de onda. Imaginaos la cantidad infinita de materiales que se pueden generar, metales complejos, plásticos avanzados etc. Es que estamos hablando de materiales físicamente correctos que no es decir poco
3. Alguien podría decir: es que yo no necesito dichos materiales y nunca los voy a utilizar. RESPUESTA: como bien dice la guia de usuario hay dos maneras de trabajar los materiales de Maxwell, por un lado tenemos el método exacto que nos ofrecen la base de datos IOR de Maxwell y por otra parte una mucho más flexible que es a la que todos estamos acostumbrados a trabajar, echadle un vistazo a la interface, familiarizaos con el workflow y os dareis cuanta de lo intuitiva que es, leeros la ayuda que es una base de conocimientos increible
4. Quizás lo veas como que lo unico que han hecho es poder combinar las capas que antes habia. Es que te parece poco? Es matemáticamente muy complejo el poder hacer interactuar dichas capas, materiales base+material base con un weigthmap del 50% (o bien un mapa dee weightmap)+coating layer etc. Investigad un poco y os sorprenderan los resultados.
5. Hablas de un mapa de suciedad en las esquinas como si de un material avanzado se tratase. Creo que Vray ha sacao o va a sacar algo parecido o va a sacar no lo se bien. És mi opinión pero creo que ese mapa no tiene mucho de avanzado, lo mismo se conseguiría con photoshop y un mapeado como dios manda.
6. El tema de las luces volúmetricas está por llegar Witt, hazte a la idea de que se ha plantao la semilla de algo muy muy grande que esta por llegar. Los avances de Next Limit en estos meses han sido descomunales y muchisimo el tiempo invertido. Todavía queda mucho por hacer pero se hará. Mientras tanto disfrutad de la RC como se merece :wink:

mane162
By Witt3D
#110200
Gracias Mane162, ahora lo entiendo mejor.

Y sinceramente me parece mucho mas interesante de lo que habia visto. :wink:

Por cierto no hablaba de otros materiales por otros motores de render, sino simplemente por que me parecia poco trabajar con los cuatro de maxwell.

Ahora todo cambia con tu explicación.

:lol:
By mane162
#110306
Witt3d: muchas gracias a ti y a todos que habeis mantenido la confianza en MR :)

mane162
User avatar
By jomaga
#111153
Reitero mi ofrecimiento: si teneis dudas de funcionamiento de la RC5, aqui estoy para aclararlas. Veo post en el foro ingles, en otros post del foro español... Si podeis por favor centralizarlas aqui, nos rervirá de guia para todos. Gracias
User avatar
By jomaga
#111377
Es un error de falta de coordenadas UV en Studio.
Probablemente os ocurre porque habeis aplicado el mapa UVW en max, sin aplicarle una textura con una imagen RGB en el Mapa de color. Hay que detectar que objeto de la escena no tiene coordenadas UV aplicadas.

Problema:
Escena en max
Aplicamos mapa UV (por ejemplo box)
Asignamos un material (por ejemplo difuso)
No ponemos ninguna imagen
Exportamos el mxs
Abrimos Studio y abrimos la escena
Lanzamos la ventana Projectors list
Esta vacia. No se han exportado los mapas UV
Error: UVW channels ( 0 ) on object "..." not enough for material "..."

Solucion:
Escena en max
Aplicamos mapa UV (por ejemplo box)
Asignamos un material (por ejemplo difuso)
Ponemos una imagen en Color Map
Exportamos el mxs
Abrimos Studio y abrimos la escena
Lanzamos la ventana Projectors list
Se han exportado los projectors como locked
Ya no da el error

Espero que os sirva de algo
By laurindel
#111407
Pues un acercamiento a donde colocar el mapa de imagen tipico que antes aplicaba al canal color estaria muy bien....haciendolo en el studio, que no tengo plugins aún (os X). No encuentro la manera de hacerlo.

Y tambien si puede ser alguna idea de porque no funcionan los emisores?? le pongo uno, color blanco, a lo bestia (6500 W) y la imagen sale en negro :shock:
User avatar
By jomaga
#111415
No he visto la configuracion del Studio en Mac, pero te pongo la de Windows que supongo que es similar
Image

Tienes una casilla junto a Reflectance 0º, en damero amarillo-negro, donde aplicas la textura de color difuso. Te lanza el picker, le das a load y cargas la textura.
La reflectancia a 90º es la que se mide segun ese angulo, y te da reflectancias "tangenciales" a los objetos. Tambien le puedes aplicar mapa
La Transmitance es la transparencia de los objetos: mas blanco - transparente, mas negro - opaco. Puedes aplicarle una textura que funciona como mapa de transparencia blanco-negro (para hacer algo similar a los clipmaps)
El Roughness es la rugosidad de los objetos. Se puede mapear para hacer algo parecido a los mapas especulares de la beta
Tambien puedes funcionar con el material browser, arrastrando los materiales a la lista de materiales
La anisotropia se podra mapear para simular formas de reflexion anisotropica como los cd´s, los metales semipulidos, etc (por ahora no funciona el mapeado)
El bump o resalte se puede mapear de la misma forma que la beta, y además, con la tecla n se puede añadir normal bump
User avatar
By jomaga
#111417
Luis, he leido en el post inglés que el formato mxn no guarda los mapas de textura, o la asignación de los mismos, por lo que genera el mismo error en max, al tener aplicado un mapa UV pero no una textura. Un bug que se ha escapado y que se solucionará proximamente

Hi Artem. Your work looks great and I can't tell […]

I opened a support ticket regarding this issue and[…]

Normals don't render correctly from FormZ either. […]

Most difficult seem to be partially transparent cu[…]