Discusión general en español sobre Maxwell Render.
By mane162
#101032
Hola a todos!!Cuantos de vosotros os habeis preguntado que es el proceso de voxelization durante el proceso de render? Porque dicho proceso puede llegar a ser eterno en escenas complejas??Por que en cada frame de una animación el proceso de voxelization debe ser calculado individualmente? Bueno pues espero que algunas dudas queden resueltas tras esta brevísima explicación. Creía necesario definir tres términos como son los de pixel-voxel y textel.

Pixel
El píxel (del inglés picture element, o sea, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de video o un gráfico.
Al ampliar fuertemente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un punto diminuto en la imagen total.
En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera que cada pixel admite 256 variantes (2 dígitos por bit, elevados a la octava potencia, es decir, 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado a 24 colores diferentes (16777216 de colores).
Para poder transformar la información numérica que almacena un pixel en un color hemos de conocer, además de la profundidad de color (el tamaño en bits del pixel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (2^8-1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, scanner, ...) usan el modelo RGB.

Voxel (de ahi viene el término voxelization=voxelización)
Contracción del término en inglés «volume element». Es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es por tanto el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.
Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, para los rayos X o para las resonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano. Actualmente, su uso ya se ha extendido en multitud de campos como la medicina, ingeniería, cine, juegos de ordenador...
Image

Texel
Término que se emplea en gráficos generados por ordenador. Es la abreviacion de texture mapping pixel (texture element). Como el pixel, el texel es la unidad básica de un gráfico y equivale al mapeado de un pixel.


Pregunta que siempre me he hecho a ver si alguien de NL me la pudiera solucionar.

1. si el proceso de voxelizar analiza todo el volumen de la escena ¿porque no se puede almacenar dicho proceso y aprovecharlo para distintos renders? Es decir teniendo una imagen. materiales, camara etc designados si quiero hacer dos renders exactamente iguales ambos deben hacer por separado el proceso de voxelitacion, no podría aprovechar la segunda imagen la información volumétrica de la primera??

Espero que sea útil esta información

mane162
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By iker
#101050
Capitulo interesante mane! :wink:
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By Fernando Tella
#101098
Interesante tema.

Intentando responder a tu pregunta: ¿podría ser que la transparencia del voxel dependiese del punto de vista del que se mira y la luz que incide en él? (efecto fresnel por ejemplo) Esas son cosas que cambian en una animación.

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